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本地化十六年之变:2006 - 2022(第 1 部分)

2006 年到 2022 年,本地化行业有何变化?

第 1 部分:全面语言支持

本地化在游戏开发进程中也在不断推陈出新,然而这一点往往为大众所忽视。我们很容易根据时下标准随波逐流,只求满足基础的本地化需求。但那个标准又是何时确定的呢?本地化是什么时候从一项基础需求变为了覆盖面更广泛的需求?

归根结底,本地化旨在破除不同地区玩家与游戏之间的壁垒。本地化为的是拿下以往存在使用障碍的新受众和新市场,为的是通过受众多样化实现增收。那么,本地化的发展方向是什么,我们又可以从这个行业的过去 16 年中总结出什么?

我们精选了 2006 年至 2022 年 PC 端的一些顶级游戏,考察了这些游戏的本地化支持及其实现方式。我们得出的部分结论相当符合预期,但也有一些出乎意料的发现。但就连符合预期的结果也显示出了极为惊人的趋势,而且大好的时机已经出现。我们可以从中看到,本地化行业发生了怎样的改变,这种改变又将怎样持续下去。

全面语言支持

通过研究,我们已经可以估算出每年的热门游戏平均需要多少种本地化语言。我们所收集的数据涵盖了范围广泛的各类游戏,而非仅针对顶级 3A 大作。毕竟如果只关注 3A 游戏一类的畅销作品,那么很容易造成结果偏差。所以我们的数据会涉及到关注度较高的独立游戏,甚至一些评级为 AA/B 的游戏。

我们可以从研究结果中看到本地化行业逐年的变化,十分有趣。在 2006 至 2008 年间,本地化支持水平出现低谷,也是因为那些年间推出的游戏只有平均 5 到 6 种本地化语言。

但从 2008 年开始情况发生变化,在这一年数据出现跃升,每个游戏都有大约 8 种本地化语言。这次数据上涨肯定不会是幅度最大的一次,但从 2008 年开始,本地化的需求逐渐拓宽,并一直持续至今。

接着我们来到 2014 年,平均每个游戏还是大约有 8 种本地化语言。但 2015 年突然而至。2015 年,这个数字一跃变成了每个游戏 11 种语言。这就与 2014 年的数据形成了鲜明对比,而那一年还大致遵循前 6 年的平均水平。

那么 2015 年发生了什么?

这一年涌现了一些真正风靡全球的巨作。《巫师 3》 (Witcher 3)、《消逝的光芒》 (Dying Light)、《合金装备 5》 (Metal Gears Solid V)、《彩虹六号:围攻》 (Rainbow Six Siege)、《奥日与黑暗森林》 (Ori and the Blind Forest)等,还可以列举很多。这些游戏曾畅销几个大洲,热度至今未减。我们还将在第 2 部分中说到一些特定语言的需求飙升。

2015 年的本地化水平一直持续到了 2019 年,然后出现了又一次增长,每个游戏的支持语言大约增加到 13 种。这次增长幅度不如 2015 年,而且更像是本地化需求扩张的自然趋势。2022 年,本地化需求略有下降,每个游戏的支持语言大约减少到 11 至 12 种。不过此现象背后涵盖多种因素,其中就包括全球封控导致的预算压力。

在下一篇文章中,我们将深入探讨哪些语言引发了需求增长,以及我们能从全球产业的扩张中得到怎样的启示。



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